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La
Contrée est le jeu de carte national de loin le plus
répandu en France avec parfois quelques variantes d'une
région à l'autre. C'est
un jeu de plis où l'atout (une couleur parmi les 4 (Pique,
Coeur, Trèfle, Carreau)) est choisi au début de
chaque
donne lors d'une phase d'enchères . La
belote coinchée se joue avec un jeu de 32 cartes, on peut
uniquement jouer à 4, par équipes de 2, face
à
face. Le
tour se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Le
jeu est séparé en quatre phases distinctes:
Distribution Un
mélange est réalisé en
début de la partie
uniquement . Pour
la première partie, un donneur est tiré au sort.
Les
cartes sont mélangées uniquement au
départ et
coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur
à droite du donneur. Le donneur distribue d'abord trois cartes
à
chacun en commençant par le joueur à sa gauche,
puis 3 cartes puis 2.
Ordre
des cartes Au
cour du jeu, les joueurs décideront parmi les quatre
couleurs
celle qui sera l'atout.
Les autres couleurs seront appelées "couleurs normales". Par
exemple, si l'Atout est trèfle, les autres couleurs coeur,
pique
et carreau seront les "couleurs normales".
Le
total est donc de 62 + 3 * 30 = 152 points. Sachant que le dernier pli
vaut 10 points pour celui qui le remporte, cela fait en tout 162 points
dans le jeu. Un
cas particulier est à prendre en compte si l'annonce est
"Tout
Atout" : Comme les cartes d'atout valent plus de points, il faut, pour
arriver toujours à un total de 162 points, multiplier le
total
par équipe par 2/3.
Les
Enchères Le
joueur à gauche du donneur commence à annoncer
aux autres
joueurs la couleur qu'il a choisie et le nombre de points qu'il compte
faire. L'enchère minimale est de 80 points. Par
exemple, cela veut dire que l'équipe qui part
à 80 pique devra faire 80 points au minimum avec la couleur
pique comme atout. Si leurs adversaires ont 162 - 80 = 82 points, voire
102 avec la belote, l'enchère sera réussie
(même si
dans ce cas ils ont moins de points !). Les
joueurs peuvent faire des enchères plus fortes, par tranches
de
dix, à une couleur qui leur convient mieux. Le maximum
annonçable est 250 ou 270 points (avec la belote), les
adversaires ne font alors aucun pli, c'est 'capot' (noter qu'un pli,
même s'il ne compte pas de point, évite le capot). Durant
les enchères, un joueur peut décider de coincher
(on dit
aussi "contrer") l'équipe adverse à n'importe
quel
moment, il annonce "coinché". Ceci met fin aux annonces,
à ceci près que l'attaque peut décider
de
"surcoincher". Variante: Durant les
enchères, un joueur peut annoncer au lieu des
couleurs habituelles (coeur, ... ) , une des deux couleurs suivantes : · Sans
atout : les
joueurs ont la possibilité de laisser toutes les couleurs
"normales" (Sans atout). Dans ce cas, les cartes prennent leurs valeurs
'Points Sans Atout'. · Tout
atout : Toutes les
couleurs se comportent comme des atouts, et toutes les cartes ont les
valeurs 'Atout'. Noter que dans les deux cas il est impossible de couper. Exemple
d'un tour d'annonce
-
joueur1 (équipe 1) : 80 carreau Belote
et Rebelote Si
un joueur possède le roi et la dame à la couleur
de
l'atout, ceci fait 20 points en plus au score, même si le
joueur
perd la partie ou ces cartes. Un
cas particulier existe lorsqu'un joueur a enchéri "Tout
Atout":
dans ce cas, on peut avoir 4 belotes correspondant aux quatre couleurs . Dans
le cadre du jeu en ligne, la belote est automatiquement
annoncée
aux autres joueurs. · Elle
se déroule
en 8 tours où chacun pose à tour de
rôle une carte. · a
coupé avec le
plus fort atout. · a
mis la plus haute
carte de la couleur demandée si personne n'a
coupé. Cas
Particulier : Prenons un exemple de partie pour voir comment compter les points : D'après l'exemple de l'annonce vue ci-dessus, si aucun joueur ne désire annoncer quelque chose de supérieur à 120 pique, c'est alors l'équipe 2 qui part et qui devra réaliser au moins 120 pts , avec pique comme atout. Plusieurs cas peuvent se réaliser : Cas 1 : l'équipe 2 fait plus de 120 points: elle ajoute à son score le nombre de points réalisés + les points annoncés. Si l'équipe fait 126 points , ceux si s'ajoutent aux 120 points de l'annonce. Elle réalise donc 126+120 = 246 points, que l'on arrondit par défaut à 250 points. Par contre, l'équipe 1, qui a fait 162-126 = 36 points dans la partie, n' ajoute que 40 points à son score final. Cas 2 : l'équipe 2 fait moins de 120 points : On dit qu'elle chute et elle ne réalise alors aucun point, et l'équipe 1 adverse réalise 160 + les points annoncés par l'équipe 2. Si par exemple l'équipe 2, qui avait annoncé 120 points, n'en fait que 116, (l' équipe 1 fait alors 162-116 = 46 points), elle chute la partie et n'ajoute aucun point à son score total. Par contre, l'équipe 1 va réaliser 160+120 = 280 points. Cas Belote : La belote va rajouter 20 points aux points réalisés lors de la partie. Nous allons revoir les cas 1 et cas 2 si l' équipe2 avait eu la belote : Dans le cas où l'équipe 2 gagne, elle ajoute 20 points à ceux déjà réalisés : elle ajoute donc à son score 126+20+120 = 270 points. La belote va surtout être utile dans le cas où l' équipe 2 réalisait 116 points , auxquels sont ajoutés les 20 points de la belote. En effet, cela fait maintenant 136 points, et l'équipe 2 va donc gagner cette manche, et ajoutera à son score 116+20+120 = 260 points. Si, malgré la belote, l'équipe 2 réalise moins de 120 points, elle chute la partie, et n'ajoutera à son score total que les 20 points de la belote. L' équipe 1 fera 120+160 = 280 points. Cas Capot : Un capot fait 250 points et l'équipe adverse ne gagne dans ce cas aucun pli. Ainsi un capot non annoncé avec une enchère de 120 coeur fera 250+120 = 370 points pour l'équipe qui le réalise. De même, un capot annoncé avec une enchère de 250 carreau fera dans ce cas 250+250 = 500 points pour l'équipe qui le réalise. Par contre, un capot annoncé mais qui a été chuté fera 250+160 = 410 points pour l'équipe adverse. Cas Coinché : Un joueur a coinché durant les enchères. Une coinche va doubler les points de l'annonce lorsqu'ils sont ajoutés au score. Seule l'équipe adverse peut coincher. L'équipe qui perd ne marque aucun point, sauf si elle a la belote (elle marquera alors uniquement les 20 points de la belote.) Exemple : L'équipe 1 part à 140 coeur. L'équipe 2 coinche. - Si l'équipe 1 fait plus de 140 points, elle ajoutera à son score 140*2 plus le nombre de points réalisés. L' équipe 2 n'ajoute rien à son score. - Si elle fait moins que 140 points, elle ne réalise aucun points. L' équipe 2 réalise 140*2 +160 = 400 points. Dans le cas où l'attaque a surcoinché, l'annonce est multipliée par 3 au lieu de 2. |
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