Retour à l'acceuilAlbum photosBelote humanum est...Le Belote's Quizz...Rien pour l'instant...

Les Règles de la Belote Contrée

Introduction
Distribution
Ordre des cartes
Total des points

Les enchères
Exemple d'un tour d'annonce
Belote et Rebelote
Déroulement d'une partie
Compter les points


Introduction

La Contrée est le jeu de carte national de loin le plus répandu en France avec parfois quelques variantes d'une région à l'autre.

C'est un jeu de plis où l'atout (une couleur parmi les 4 (Pique, Coeur, Trèfle, Carreau)) est choisi au début de chaque donne lors d'une phase d'enchères .

La belote coinchée se joue avec un jeu de 32 cartes, on peut uniquement jouer à 4, par équipes de 2, face à face.

Le tour se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.

Le jeu est séparé en quatre phases distinctes:

  • La distribution où l'on donne les cartes à tous les joueurs .
  • les enchères où chacun essaie de déterminer l'atout en fonction des cartes qu'il a reçues.
  • le jeu où les preneurs vont maintenant tenter de battre leurs adversaires avec l'atout qu'ils ont choisi.
  • le comptage des points.



Distribution

Un mélange est réalisé en début de la partie uniquement .
La main de chaque joueur est constituée de 8 cartes. Un premier joueur coupe le jeu, puis le suivant distribue les cartes, en donnant deux tours de 3 cartes et un tour de 2 cartes à chacun dans l'ordre voulu.

Pour la première partie, un donneur est tiré au sort. Les cartes sont mélangées uniquement au départ et coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur à droite du donneur. Le donneur distribue d'abord trois cartes à chacun en commençant par le joueur à sa gauche, puis 3 cartes puis 2.
Le joueur situé à gauche du donneur est le premier à parler puis à jouer; on dit qu'il a la "main". Le tour de prise peut commencer.




Ordre des cartes

Au cour du jeu, les joueurs décideront parmi les quatre couleurs celle qui sera l'atout. Les autres couleurs seront appelées "couleurs normales".

Par exemple, si l'Atout est trèfle, les autres couleurs coeur, pique et carreau seront les "couleurs normales".

 

Ordre des cartes

Atout

Points "Atout"

Couleur

Normale

Points

Points

"Sans Atout"

20

11

19

14

10

10

11

4

4

10

3

3

4

2

2

3

0

0

0

0

0

0

0

0

Total

62

Total

30

38




Total des points

Le total est donc de 62 + 3 * 30 = 152 points. Sachant que le dernier pli vaut 10 points pour celui qui le remporte, cela fait en tout 162 points dans le jeu.

Un cas particulier est à prendre en compte si l'annonce est "Tout Atout" : Comme les cartes d'atout valent plus de points, il faut, pour arriver toujours à un total de 162 points, multiplier le total par équipe par 2/3.



Les Enchères

Le joueur à gauche du donneur commence à annoncer aux autres joueurs la couleur qu'il a choisie et le nombre de points qu'il compte faire. L'enchère minimale est de 80 points.

Par exemple, cela veut dire que l'équipe qui part à 80 pique devra faire 80 points au minimum avec la couleur pique comme atout. Si leurs adversaires ont 162 - 80 = 82 points, voire 102 avec la belote, l'enchère sera réussie (même si dans ce cas ils ont moins de points !).

Les joueurs peuvent faire des enchères plus fortes, par tranches de dix, à une couleur qui leur convient mieux. Le maximum annonçable est 250 ou 270 points (avec la belote), les adversaires ne font alors aucun pli, c'est 'capot' (noter qu'un pli, même s'il ne compte pas de point, évite le capot).

Durant les enchères, un joueur peut décider de coincher (on dit aussi "contrer") l'équipe adverse à n'importe quel moment, il annonce "coinché". Ceci met fin aux annonces, à ceci près que l'attaque peut décider de "surcoincher".

Variante: Durant les enchères, un joueur peut annoncer au lieu des couleurs habituelles (coeur, ... ) , une des deux couleurs suivantes :

·  Sans atout : les joueurs ont la possibilité de laisser toutes les couleurs "normales" (Sans atout). Dans ce cas, les cartes prennent leurs valeurs 'Points Sans Atout'.

·  Tout atout : Toutes les couleurs se comportent comme des atouts, et toutes les cartes ont les valeurs 'Atout'.

Noter que dans les deux cas il est impossible de couper.




Exemple d'un tour d'annonce

- joueur1 (équipe 1) : 80 carreau
- joueur2 (équipe 2) : 90 pique
- joueur3 (équipe 1) : 110 carreau
- joueur4 (équipe 2) : 120 pique

Si personne ne désire monter sur 120 pique, (l'annonce à été proposée à tous, durant un tour complet) , dans ce cas, le joueur annonce "Passe" et dans ce cas, c'est l'équipe 2 qui va débuter. L'équipe 1 pouvait aussi décider de coincher quand le joueur2 annonçait 90 Pique, dans ce cas, le tour d'annonce se serait arrêté immédiatement.




Belote et Rebelote

Si un joueur possède le roi et la dame à la couleur de l'atout, ceci fait 20 points en plus au score, même si le joueur perd la partie ou ces cartes.
Il suffit pour cela de prononcer les mots "belote" lorsque l'on pose la première des deux cartes (dame ou roi peut importe), puis "rebelote" sur la deuxième.

Un cas particulier existe lorsqu'un joueur a enchéri "Tout Atout": dans ce cas, on peut avoir 4 belotes correspondant aux quatre couleurs .

Dans le cadre du jeu en ligne, la belote est automatiquement annoncée aux autres joueurs.




Déroulement d'une partie

·  Elle se déroule en 8 tours où chacun pose à tour de rôle une carte.
Nous avons dit que celui à la gauche de celui qui a distribué commençait à jouer.
Il pose alors une carte de la couleur de son choix.
Les autres doivent alors poser tour à tour une carte de leur choix mais de la couleur demandée :
- S'ils n'ont pas de carte de la couleur demandée, ils doivent couper avec une carte à l'atout.
- S'ils n'ont pas d'atout, ils peuvent alors se défausser d'une carte de leur choix (de petite ou grande valeur selon la situation).
- Si la couleur demandée est de l'atout, les joueurs sont obligés de monter à l'atout (s'ils le peuvent) .

Celui qui remporte le pli est celui qui :

·  a coupé avec le plus fort atout.

·  a mis la plus haute carte de la couleur demandée si personne n'a coupé.

Les tours s'enchaînent ainsi de suite jusqu'à la dernière carte jouée.
C'est à celui qui avait distribué de couper le tas de carte.
Puis celui à la gauche de celui qui vient de couper va distribuer à son tour.
On peut voir les 4 cartes du dernier pli uniquement, et du pli courant.

Cas Particulier :
Lorsque notre coéquipier est maître sur le pli courant, que l'adversaire n'a pas mis d'atout, et que nous n'avons plus de carte de la couleur demandée, nous ne sommes pas obligés de couper mais nous pouvons nous défausser.
Dans tous les autres cas, nous sommes obligés de couper et de monter à l'atout .
Une partie se déroule normalement en 3000 points en une ou deux manches.

 



Compter les points


Prenons un exemple de partie pour voir comment compter les points :
D'après l'exemple de l'annonce vue ci-dessus, si aucun joueur ne désire annoncer quelque chose de supérieur à 120 pique, c'est alors l'équipe 2 qui part et qui devra réaliser au moins 120 pts , avec pique comme atout.

Plusieurs cas peuvent se réaliser :

Cas 1 : l'équipe 2 fait plus de 120 points: elle ajoute à son score le nombre de points réalisés + les points annoncés.
Si l'équipe fait 126 points , ceux si s'ajoutent aux 120 points de l'annonce. Elle réalise donc 126+120 = 246 points, que l'on arrondit par défaut à 250 points.
Par contre, l'équipe 1, qui a fait 162-126 = 36 points dans la partie, n' ajoute que 40 points à son score final.

Cas 2 : l'équipe 2 fait moins de 120 points : On dit qu'elle chute et elle ne réalise alors aucun point, et l'équipe 1 adverse réalise 160 + les points annoncés par l'équipe 2.
Si par exemple l'équipe 2, qui avait annoncé 120 points, n'en fait que 116, (l' équipe 1 fait alors 162-116 = 46 points), elle chute la partie et n'ajoute aucun point à son score total.
Par contre, l'équipe 1 va réaliser 160+120 = 280 points.

Cas Belote : La belote va rajouter 20 points aux points réalisés lors de la partie.
Nous allons revoir les cas 1 et cas 2 si l' équipe2 avait eu la belote :
Dans le cas où l'équipe 2 gagne, elle ajoute 20 points à ceux déjà réalisés : elle ajoute donc à son score 126+20+120 = 270 points.
La belote va surtout être utile dans le cas où l' équipe 2 réalisait 116 points , auxquels sont ajoutés les 20 points de la belote. En effet, cela fait maintenant 136 points, et l'équipe 2 va donc gagner cette manche, et ajoutera à son score 116+20+120 = 260 points.
Si, malgré la belote, l'équipe 2 réalise moins de 120 points, elle chute la partie, et n'ajoutera à son score total que les 20 points de la belote. L' équipe 1 fera 120+160 = 280 points.

Cas Capot : Un capot fait 250 points et l'équipe adverse ne gagne dans ce cas aucun pli.
Ainsi un capot non annoncé avec une enchère de 120 coeur fera 250+120 = 370 points pour l'équipe qui le réalise.
De même, un capot annoncé avec une enchère de 250 carreau fera dans ce cas 250+250 = 500 points pour l'équipe qui le réalise.
Par contre, un capot annoncé mais qui a été chuté fera 250+160 = 410 points pour l'équipe adverse.

Cas Coinché : Un joueur a coinché durant les enchères.
Une coinche va doubler les points de l'annonce lorsqu'ils sont ajoutés au score. Seule l'équipe adverse peut coincher. L'équipe qui perd ne marque aucun point, sauf si elle a la belote (elle marquera alors uniquement les 20 points de la belote.)


Exemple :
L'équipe 1 part à 140 coeur. L'équipe 2 coinche.
- Si l'équipe 1 fait plus de 140 points, elle ajoutera à son score 140*2 plus le nombre de points réalisés. L' équipe 2 n'ajoute rien à son score.
- Si elle fait moins que 140 points, elle ne réalise aucun points. L' équipe 2 réalise 140*2 +160 = 400 points.

Dans le cas où l'attaque a surcoinché, l'annonce est multipliée par 3 au lieu de 2.


 

 





© Axel GIRAUD - Février 2005 - Me contacter | A propos de la Belote's League

Conformément à la loi Informatique et Libertés en date du 6 janvier 1978,
vous disposez d'un droit d'accès, de rectification, de modification et de suppression concernant les données qui vous concernent.
Vous pouvez exercer ce droit en envoyant un mail à giraud_axel@noos.fr.